【重要】LINE公式アカウント 料金プラン改定及び日割り廃止のお知らせ

LINE株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:出澤 剛)は、当社が提供する企業・店舗向けLINEアカウント「LINE公式アカウント」において、今後さらに企業・店舗とユーザーとの接点強化や双方向の深い繋がりを生み出せるサービスを目指し、2023年6月(予定)に料金プランの改定を行いますので、お知らせいたします。

※今回の料金プラン改定の発表および適用のサービス対象国は、日本のみとなります。
※プラン改定に伴い2023年2月1日より現プラン料金の日割り適用を廃止いたします。

概要および背景

「LINE公式アカウント」は、企業や店舗がユーザーにとって「本当に欲しい情報」を届けることで、ユーザーひとりひとりに最適化された双方向のコミュニケーションサービスを目指しています。
しかし、メッセージの一斉配信などによる一方的なコミュニケーションが多くなっていたことが、課題となっていました。このような課題を解決するため、これまで、企業や店舗がよりユーザーひとりひとりの興味や関心に合ったメッセージを届けられるよう、ユーザーの属性/行動に応じたメッセージ配信の多様化・高度化など、さまざまな機能追加・アップデートを行なってきました。

さらに、今後は企業・店舗とユーザーとの双方向の深い繋がりを生み出せるサービスを目指し、下記のような取り組みを進めていきます。

  • 「LINE公式アカウント」上のサービス利用情報やアンケート結果などのユーザーデータとの紐づけ※による、より高度なメッセージ配信の最適化
  • PayPayやYahoo!JAPANなどのZHDグループ各社サービスとの連携によるユーザー接点の強化
  • 業種特化型パッケージプランの提供※全てユーザー許諾済みのデータ

このような今後の活用の方向性を見据え、2023年6月(予定)に「LINE公式アカウント」の料金プランを改定する予定です。

また、プラン改定に伴い2023年2月1日より現プラン料金の日割り適用を廃止いたします。今まで、フリープランからライトプラン、フリープランからスタンダードプランに変更した場合、変更月は日割りが発生しておりましたが、2023年2月1日からは、日割りではなく満額のご請求になります。

変更内容

新料金プラン

2023年6月(予定)からは新たに、One to Oneチャットを主に利用することで、ユーザーひとりひとりとの個別コミュニケーションを目的とした「コミュニケーションプラン」、友だち数増加によるユーザー全体への情報発信やリーチを目的とした「ライトプラン」「スタンダードプラン」など、目的別にプランを選択し、ご活用いただくことが可能です。
※無料メッセージについて
無料メッセージは「メッセージ配信」の通数が対象です。チャットでのメッセージ通数は現プランと同様対象外となり、通数制限はございません。

課金対象となるメッセージについて

LINE公式アカウントではさまざまなメッセージ機能がありますが、すべてのメッセージ配信が課金対象としてカウントされるわけではありません。LINEチャットの送受信や自動応答メッセージなど、一部のメッセージ配信は無料で活用できます。

【カウントされるメッセージ】

・メッセージ配信(絞り込み配信,ステップ配信含む)

・Messaging APIの「Push API」「Multicast API」「Broadcast API」「Narrowcast API

 【カウントされないメッセージ】

・LINEチャットの送受信

・応答メッセージ

・AI応答メッセージ

・あいさつメッセージ

・Messaging APIの「Reply API

現行プラン

  フリープラン ライトプラン スタンダードプラン
月額固定費(税別) 0円 5,000円 15,000円
無料メッセージ通数
(月)
1,000通 15,000通 45,000通
追加メッセージ料金
(税別)
不可 5円/通 ~3円/通

※現行の料金プランに関して詳細はこちら:https://www.linebiz.com/jp/service/line-official-account/plan/

基本機能

基本機能は現行プランと変更なく、引き続きご利用いただけます。

便利な機能が充実

新料金プランの適用について

料金プラン改定日時点で利用中の「LINE公式アカウント」については、その時点で利用中または選択中の現行の料金プランに相当する新料金プランが自動的に適用される予定です。詳細につきましては2023年2月頃に改めてご案内します。

現行のプラン 適用される新料金プラン
フリープラン コミュニケーションプラン
ライトプラン ライトプラン
スタンダードプラン スタンダードプラン

※現行の料金プランに関して詳細はこちら:https://www.linebiz.com/jp/service/line-official-account/plan/

月中にアップグレードをする場合

月中でのプランアップグレードに関しては、現行は申請いただいた次月から適用しておりましたが、プラン改定後は差額をお支払いいただくことで月中から適用し、差分の通数を付与いたします。

月中にダウングレードをする場合

月中でのプランダウングレードに関しては、現行と同様に申請いただいた次月から適用いたします。

ライトプランで追加メッセージを配信する場合

現行はライトプランをご利用でも従量課金で追加メッセージを配信いただけましたが、プラン改定後はスタンダードプランへのアップグレードをしていただくことでご利用いただけます。

日割り適用廃止について

フリープランからライトプラン、フリープランからスタンダードプランに変更した場合、変更月は日割り金額をお支払いいただき、付帯する無料メッセージ通数も日割りとなっておりましたが、2023年2月1日からは変更月も日割りではなく月額費満額のご請求となり、無料メッセージも全数付与とさせていただきます。

LINE株式会社では、今後も様々なメニュー提供やサービスの改善を継続的に実現することで、企業とユーザーの双方にとって価値のある情報接点を提供し、コミュニケーションプラットフォームとして多様な活用の可能性を広げていきます。

Source By : linebiz.com

LINEの新サービス「LINEミニアプリ」(LINE Mini app)をご存知ですか?

月間アクティブユーザー9,200万人以上!
LINEの新サービス「LINEミニアプリ」(LINE Mini app)をご存知ですか?

サービス運営や店舗経営をしている事業者の方、LINEユーザーの方は知っておいて損はない「LINEミニプリ」をご紹介します。

「LINEミニアプリ」が注目される背景には従来のアプリのデメリットがあります。

【従来のアプリのデメリット】
App StoreGoogle Playからダウンロードしなくてはいけない
・ネイティブアプリ市場の飽和によりダウンロードのハードルが上がっている
スマートフォンのアプリアイコンも増える
・ストレージがいっぱいになると削除しないといけない

「LINEミニアプリ」は、LINEの中で提供されている企業向けサービスのため、こういったユーザーのデメリットをカバーできる特徴があります。

さらにミニアプリには事業者側・ユーザー側双方にメリットがあります。

【事業者のメリット】
・ミニアプリとしてリリースしたほうがユーザーに使ってもらいやすい
アプリ開発の莫大な費用がかからずコストが抑えられる
・LINE内で展開するのでアンインストールされずらい
・ポイントカードやクーポン・会員証など自社アプリに似た必要な機能はそのまま使える
・LINE友だちへの拡散も期待できる

【ユーザーのメリット】
・LINE内で利用できるのでダウンロードの必要がない
スマートフォンの容量を消費しない
・手軽でアイコンも一つにできる
・ポイントカードやクーポン・会員証など自社アプリに近い機能を利用できる
・LINE友だちと共有できる

【LINEミニアプリの今後の展望】
LINEミニアプリは、デジタルサービスに抵抗のあるユーザーでも、LINEからミニアプリを利用できるため、利用ハードルを下げます。


一方で、従来のネイティブアプリも状況やターゲット、独自機能を盛り込む場合には今後も必用になります。


企業は、自社に最適なアプリの活用方法を選ぶ必要があります。
LINEミニアプリは事業者、ユーザーともにメリットが大きいため、今後市場はますます大きくなることが予想されます。

ここまで、今注目されている「LINEミニアプリ」についてご紹介させていただきました。
店舗や企業のアプリに代わる新たな顧客接点として利用が広がっていきそうです。
今後、企業の集客・販促ツールとしてブームが起こりそうな予感がしますので、とくに集客面でお悩みの経営者様はチェックしておきましょう。

LINEミニアプリならWeCode|www.wecode-inc.com

Source: WeCode

What is Micro-Frontends(MFEs)?

MFEs — microservices approach for modern web.

What is Micro Frontends?

The idea behind Micro Frontends is to think about a website or web app as a composition of features which are owned by independent teams. Each team has a distinct area of business or mission it cares about and specialises in. A team is cross functional and develops its features end-to-end, from database to user interface.

“An architectural style where independently deliverable frontend applications are composed into a greater whole”

In ThoughtsWorks — Technology Radar May 2020 Techniques, MFEs are in “Adopt” stage.

https://www.thoughtworks.com/radar/techniques/micro-frontends

We’ve seen significant benefits from introducing microservices, which have allowed teams to scale the delivery of independently deployed and maintained services. Unfortunately, we’ve also seen many teams create a front-end monolith — a large, entangled browser application that sits on top of the back-end services — largely neutralizing the benefits of microservicesMicro frontends have continued to gain in popularity since they were first introduced.

Pros:

  • Incremental upgrades
  • Multiple teams contribute to the frontend
  • Simple & Decoupled codebases
  • Development speed should be a constant despite a growing application
  • External developers should be able to extend the UI
  • Different teams should be able to use their own tooling (Technology Agnostic)

May be you have done Angular vs React vs VueJS but now we talking about — Angular + React +VueJS — how they can work together.

Cons:

Micro frontends are not perfect for every project. They are a solution for scaling development. If you only have a hand full of developers and communication is no issue the introduction of micro frontends won’t bring much value.

  • Increased Payload size
  • Environment differences
  • Operational and governance complexity
  • Works best for big teams (hundreds of developer)
  • No global standards of development

Implementation example 1:

https://micro-frontends.org/1-composition-client-only/

Code at,

https://github.com/neuland/micro-frontends/tree/master/1-composition-client-only

Implementation example 2:

https://demo.microfrontends.com/

Code at,

https://github.com/micro-frontends-demo

A JavaScript framework for front-end microservices:
https://github.com/single-spa/single-spa

Build micro frontends that coexist and can (but don’t need to) be written with their own framework. This allows you to:

  • Use multiple frameworks on the same page without refreshing the page (React, AngularJS, Angular, Ember, or whatever you’re using)
  • Write new code, possibly with a new framework, without rewriting your existing app
  • Lazy load code for improved initial load time.

Micro frontends are indeed quite popular in the e-commerce sector. In 2012 the Otto Group, a Germany based mail order company and one of the world’s largest e-commerce players started to split up its monolith. The Swedish furniture company IKEA and Zalando, one of Europes biggest fashion retailers, moved to this model. Thalia, a German bookstore chain, rebuilt its e-reader store into vertical slices to increase development speed.

But micro frontends are also used in other industries. Spotify organizes itself in autonomous end-to-end teams they call Squads. Canopy, an American tax software startup and the sports streaming service DAZN use micro frontends to build its applications.

Conclusion:

Microfrontends are sections of your UI, often consisting of dozens of components, that use frameworks like React, Vue, and Angular to render their components. Each microfrontend can be managed by a different team and may be implemented using its own framework. It is practical and suggested to use just one framework for all your microfrontends, although you may add additional frameworks when migrating or when experimenting.

We see it as a proven approach that we should be using when it makes sense to do so.

Source : Medium

What is WebAssembly (wasm) ?

f:id:wecodeinc:20211201190405p:plain

WebAssembly JavaScript APIs

WebAssembly is a new type of code that can be run in modern web browsers — it is a low-level assembly-like language with a compact binary format that runs with near-native performance and provides languages such as C/C++, C# and Rust with a compilation target so that they can run on the web.

WebAssembly is designed to complement and run alongside JavaScript — using the WebAssembly JavaScript APIs, you can load WebAssembly modules into a JavaScript app and share functionality between the two. This allows you to take advantage of WebAssembly’s performance and power and JavaScript’s expressiveness and flexibility in the same apps, even if you don’t know how to write WebAssembly code.

Now, if you have programs in C/C++ or Rust etc. now you can run those programs on the web with help of WebAssembly alongside JavaScript. You can also develop WebAssembly using AssemblyScript (A language made for WebAssembly).

https://www.assemblyscript.org/

Now these has opened doors for running complex programs written in “low-level assembly-like language” on web.

We are already seeing some interesting use cases of WebAssembly, Like TensorFlow has announced — WebAssembly backend for TensorFlow.js (more details here)

TensorFlow WASM backend Performance data
TensorFlow WASM backend Performance data

One more interesting example of WebAssembly could be — A WebAssembly Powered Augmented Reality Sudoku Solver.

In our example using WebAssembly NES emulator and run Super Mario Brothers and Tetris game in our web browser.

TL;DR Use docker image:

$ docker pull bhargavshah86/rust-wasm-demo:1.0.0
$ docker run --name rust-wasm-demo -d -p 8080:80 bhargavshah86/rust-wasm-demo:1.0.0$ # http://localhost:8080/wasm_rust_demo.html

Manual steps:

  1. Download WebAssembly NES emulator (nes_rust_wasm.js and nes_rust_wasm_bg.wasm)
  2. Download ROM files,

3. HTML and JS code to glue in all parts together

<html>
  <head>
    <meta content="text/html;charset=utf-8" http-equiv="Content-Type"/>
    <style>
    canvas {
      background: #000;
      margin: 10px;
    }
    .actual {
      width: 256;
      height: 240;
    }
    .double {
      width: 512;
      height: 480;
    }
    .quadruple {
      width: 1024;
      height: 960;
    }
    td { 
    padding: 5px;
}

    </style>
  </head>
  <body>
    <script type="module">
      import init, { WasmNes, Button } from './nes_rust_wasm.js';

      const setupAudio = (wasm, nes) => {
        const audioContext = AudioContext || webkitAudioContext;

        if (audioContext === undefined) {
          throw new Error('This browser seems not to support AudioContext.');
        }

        const bufferLength = 4096;
        const context = new audioContext({sampleRate: 44100});
        const scriptProcessor = context.createScriptProcessor(bufferLength, 0, 1);

        scriptProcessor.onaudioprocess = e => {
          const data = e.outputBuffer.getChannelData(0);
          nes.update_sample_buffer(data);
          // Adjust volume
          for (let i = 0; i < data.length; i++) {
            data[i] *= 0.25;
          }
        };

        scriptProcessor.connect(context.destination);
      };

      const start = romArrayBuffer => {
        // @TODO: Call init beforehand
        init()
          .then(wasm => run(wasm, new Uint8Array(romArrayBuffer)))
          .catch(error => console.error(error));
      };

      const run = (wasm, romContentArray) => {
        const width = 256;
        const height = 240;
        const canvas = document.getElementById('nesCanvas');
        const ctx = canvas.getContext('2d');
        const imageData = ctx.createImageData(width, height);
        const pixels = new Uint8Array(imageData.data.buffer);
        const nes = WasmNes.new();
        nes.set_rom(romContentArray);
        setupAudio(wasm, nes);
        nes.bootup();

        // FPS counter

        let totalElapsedTime = 0.0;
        let previousTime = performance.now();
        let frameCount = 0;
        const fpsSpan = document.getElementById('fpsSpan');

        const countFps = () => {
          frameCount++;
          const currentTime = performance.now();
          const elapsedTime = currentTime - previousTime;
          totalElapsedTime += elapsedTime;
          previousTime = currentTime;
          if ((frameCount % 60) === 0) {
            fpsSpan.textContent = (1000.0 / (totalElapsedTime / 60)).toFixed(2);
            totalElapsedTime = 0.0;
            frameCount = 0;
          }
        }

        // animation frame loop

        const stepFrame = () => {
          requestAnimationFrame(stepFrame);
          countFps();
          nes.step_frame();
          nes.update_pixels(pixels);
          ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
        };

        // joypad event listener setup

        // @TODO: Mapping should be configurable
        const getButton = keyCode => {
          switch (keyCode) {
            case 32: // space
              return Button.Start;
            case 37: // Left
              return Button.Joypad1Left;
            case 38: // Up
              return Button.Joypad1Up;
            case 39: // Right
              return Button.Joypad1Right;
            case 40: // Down
              return Button.Joypad1Down;
            case 50: // 2
              return Button.Joypad2Down;
            case 52: // 4
              return Button.Joypad2Left;
            case 54: // 6
              return Button.Joypad2Right;
            case 56: // 8
              return Button.Joypad2Up;
            case 65: // A
              return Button.Joypad1A;
            case 66: // B
              return Button.Joypad1B;
            case 82: // R
              return Button.Reset;
            case 83: // S
              return Button.Select;
            case 88: // X
              return Button.Joypad2A;
            case 90: // Z
              return Button.Joypad2B;
            default:
              return null; 
          }
        };

        window.addEventListener('keydown', event => {
          const button = getButton(event.keyCode);
          if (button === null) {
            return;
          }
          nes.press_button(button);
          event.preventDefault();
        }, false);

        window.addEventListener('keyup', event => {
          const button = getButton(event.keyCode);
          if (button === null) {
            return;
          }
          nes.release_button(button);
          event.preventDefault();
        }, false);

        stepFrame();
      };

      // rom load

      let romSelected = false;

      document.getElementById('romSelect').addEventListener('change', event => {
        if (romSelected) return;
        romSelected = true;
        const select = event.target;
        const option = select.selectedOptions[0];
        const filename = option.value;
        if (!filename) {
          return;
        }
        select.disabled = true; // @TODO: Reset Nes instead
        fetch('./' + filename)
          .then(result => result.arrayBuffer())
          .then(start)
          .catch(error => console.error(error));
      });

      window.addEventListener('dragover', event => {
        event.preventDefault();
      }, false);

      window.addEventListener('drop', event => {
        event.preventDefault();
        if (romSelected) return;
        romSelected = true;
        document.getElementById('romSelect').disabled = true; // @TODO: Reset Nes instead
        const reader = new FileReader();
        reader.onload = e => {
          start(e.target.result);
        };
        reader.onerror = e => {
          console.error(e);
        };
        reader.readAsArrayBuffer(event.dataTransfer.files[0]);
      }, false);

      // screen size

      document.getElementById('screenSizeSelect').addEventListener('change', event => {
        const select = event.target;
        const option = select.selectedOptions[0];
        const className = option.value;
        if (!className) {
          return;
        }
        const canvas = document.getElementById('nesCanvas');
        for (const name of ['actual', 'double', 'quadruple']) {
          if (name === className) {
            canvas.classList.add(name);
          } else {
            canvas.classList.remove(name);
          }
        }
      });
    </script>
    
    <div>
      <select id="romSelect">
        <option value="" selected>-- select rom --</option>
        <option value="Super_mario_brothers.nes">Super Mario</option>
        <option value="Tetris.nes">Tetris</option>
      </select>
      or Drag and Drop your own rom file
    </div>
    <div>
      <canvas id="nesCanvas" width="256" height="240"></canvas>
    </div>
    <div>
      <select id="screenSizeSelect">
        <option value="actual" selected>256x240</optioin>
        <option value="double">512x480</optioin>
        <option value="quadruple">1024x960</optioin>
      </select>
      <span id="fpsSpan">--.--</span> fps
    </div>
    <div>
      <table>      
        <tr>
          <td>Down →</td>
          <td>Down</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>Left →</td>
          <td>Left</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>Right →</td>
          <td>Right</td>
          <!-- <td>6</td> -->
        </tr>
        <tr>
          <td>Up →</td>
          <td>Up</td>
          <!-- <td>8</td> -->
        </tr>
        <tr>
          <td>A →</td>
          <td>A</td>
          <!-- <td>X</td> -->
        </tr>
        <tr>
          <td>B →</td>
          <td>B</td>
          <!-- <td>Z</td> -->
        </tr>
        <tr>
          <td>Start →</td>
          <td>Space</td>
          <!-- <td>-</td> -->
        </tr>
        <tr>
          <td>Select →</td>
          <td>S</td>
          <!-- <td>-</td> -->
        </tr>
        <tr>
          <td>Reset →</td>
          <td>R</td>
          <!-- <td>-</td> -->
        </tr>
      </table>
    </div>
    <div>
      <p>NES Roms Copyright
      <a href="https://github.com/takahirox/nes-rust">NES emulator in Rust</a></p>
    </div>
  </body>
</html>
  • 4. Open our “rust_wasm_demo.html” in browser.
Press “Space” to Start, Press “R” to Reset

Conclusion:

WebAssembly brings the performance of native applications to the web in a way that’s completely secure, yet enabling a full functionality expected from games, major applications and the entire spectrum of software you can run on a computer. WebAssembly is just built as a binary format and very compact to download, and also very efficient to compile and execute. There’s a whole bunch of optimizations coming that will drive that even further, allowing huge mobile applications to load up quickly, even on mobile devices.

Source:

アクセラレーテッド・クラウドコンピューティングで、業務改善を図る

f:id:wecodeinc:20211123162811j:plain

現代経済が対面している不安定性の原因として、新しいテクノロジーの開発と産業分野にかかる様々な規制の増加が挙げられます。不安定な経済状況下、組織はサプライチェーンの複雑化、プロダクトライフサイクル (PLC) の短縮化、ディマンドの不確実性や、収益源の低下などの様々な困難に直面しています。この様な状況の最中、新しい革命的な道として浮上したのが、クラウドコンピューティングです。クラウドコンピューティングは、ビジネスのCSR、フレキシビリティーや効率の向上を促せることができます。

クラウドコンピューティングを使うことにより、内部ビジネスプロセスの効率化や、ディマンドの向上、販路拡大を可能にすることができます。事業が市場参入を促し、より良いユーザーエクスペリアンスを提供するために使えるクラウドサービスは、 DevOps とアナリティクス業務が結合したものです。クラウドコンピューティングサービスは顧客関係の、権限の向上、トランスペアレントな業務プロセスや、ビジネスの安定化につなげることができます。

小規模ビジネスが、クラウドコンピューティングをなぜ取り入れるべきか

過去数年間に、クラウドサービス提供者は様々なビジネスのオペレーションに改革を起こしてきました。クラウドソリューションが更に安定し、メインストリーム化され、成熟期に入ってからは、 スモールビジネスのポテンシャルとなるITサービスを提供してきました。これらの要素は、スケーラビリティとフレキシビリティの改善に繋がり、他社との競争にも一歩先を進むことができます。2019年度には、様々な新しいクラウドコンピューティングサービスが導入されました。その中のいくつかは、小規模ビジネス用に作成されたものもあります。

近代的小規模ビジネスにおける費用対効果を、クラウドコンピューティングが高める能力があることが立証されています。これらのサービスを使用することで、小規模ビジネス同士だけでなく、大規模ビジネスの競争率も高くなりつつあります。2020年内には、クラウドサービスは更に進化して行く予定です。私たちが、クラウドコンピューティングを小規模ビジネスに取り入れる事を、お勧めする3つの理由はこちらです:

  • クラウドサービスはハードウェアやネットワークコンポーネントと掛け合わせて利用するとのが適性です。軽量のインフラソリューションはソフトウェア提供だけでなく、他の機能も果たすことができます。
  • クラウドコンピューティングのスムーズなプロセスにより、ビジネスツールのアクセスが更に簡単になります。加えて、物理的にビジネスのロケーションの必要性がなくなるため、バジェットを劇的に減らすことができます。
  • 近代、データプライバシーは過去一番に重要視されています。クラウドコンピューティングソリューションは、会社のデータプロセスに必要なインフラを提供します。

どの様にクラウドソリューションが、小規模ビジネスのオペレーションを力づけるのか

どのインフラのアーキテクチャーがあなたのビジネスに一番適しているかを判断すると、クラウドに移行する際、リスクを覆い、後々後悔する様な決断をする場面を避けることができます。なので、クラウドの処理できる範囲データの必要事項や、見解を前々から査定する必要があります。これを行うには、仕事量をデータ量・インテグレーション・セキュリティ・パフォーマンスの4つのカテゴリーに分けることが必要です。クラウドに多量の、似た様なデータを処理させることで、コスト削減に繋げることができます。

しかし、より強力なプロセシングや、リアルタイムの解析が必要だった場面には、クラウドは適してはいません。4つの技術を理解すると、目的に適したテクノロジーの選択や、仕事量に沿ったモデルを成形することが可能になります。以下は、クラウドコンピューティングが効率化できる要素です。

行動速度を速める

クラウドコンピューティングサービスが開発されてから、ビジネスインフラの行動速度がアップしました。今や、多くのクラウドサービスプロバイダーは、ハードウェアやソフトウェアライセンスに多額の投資することなく、顧客のニーズに沿うことが可能です。これらのサービスプロバイダーは、ビジネスのフレキシブルでスケーラブルなソリューションに、たどり着くことができます。クラウドは軽量なため、通常ならば速度を落としてしまう重量ITタスクも、迅速に処理することがサービスを使うメリットの一つです。ハードウェアメンテナンス、ソフトウェアのパッチングや、日々のアップデートはすべて壁の向こう側で行われます。これらのサービスを使うことで、機械と向き合う時間を短縮し、他のオペレーションに費やす時間を増やすことができます。

イノベーションとコラボする

クラウドストレージサービスを使ってなら、従業員は必要な情報にいつでもアクセスすることができ、加えて、プロジェクトのコラボレーションもすることができます。中央のレポジトリを更新するのは、あえて簡単で、作業員全員をループ内にキープすることができます。クラウドは、情報を守りながらアクセシブルにすることが可能です。これで、従業員は最新の情報が手に入り、経路の把握を居場所問わずすることができます。

顧客関係の管理

オンラインマーケットはバイヤーとセラーを集めるため、顧客ごとに商品を推めるジェスチャーはとても価値のあるものと言えます。クラウドコンピューティング、統計、拡大されたコンピューター力とキャパシティを使用してなら、ユーザー・プリファレンスを収納することができます。これらのプリファレンスには、顧客の位置情報、年齢層や習慣を基準に見出され、その顧客のインテリジェントな見解がわかり、その人に合ったサービスや商品をカスタムすることができます。

ビジネスはユーザー・プリファレンスを元に、購買行動やパターンなどが予知でき、その情報に基づいて広告やセールを行うことができます。これは、未知の可能性を更に広げることができるという証拠です。パフォーマンス向上を始め、ユーザーエクスペリエンスや満足度、ロイヤリティーまで影響を及ぼすことが可能です。

エコシステム全体の接続の単純化

クラウドによってオペレートしている、エコシステムのコネクティビティは、ビジネスの成功要因の中でも、一番重要な要素の一つです。クラウドは、バリューチェーンのパートナーと顧客をコラボレーションさせ、生産性やイノベーションの向上に導きます。クラウドベースのプラットフォームを通じて、コラボレートするグループの人々を集め、リソースや情報、プロセスの共有ができます。アイディアを会社やパートナーや分配者などとシェアする、この「オープンイノベーション」の流行は、クラウドベースのソフトウェアソリューションによって現実化できています。

クラウドベースのプラットフォームによっては、リアルタイムのプレゼン、請求書の発行、交渉、和解交渉など、安全なクラウド環境で行うことが可能です。これによって、数々のEメール、スプレッドシートやファックスなど、マニュアル的に行うやりとりを減らすことができ、やりとり間で発生するミスコミュニケーションを抑え流ことができます。

まとめ

流行の最先端を行くことのほかに、クラウドソリューションはビジネスの成功に欠かせないものとなってきています。2020年現在、クラウドサービスプロバイダーは、小規模ビジネス向けに提供しているサービスを増やしつつあります。クラウドソリューションを用いることで、小規模ビジネスの可能性が拡大され、コンピューター力を使った効率化を現実化させることができます。

エンタープライズの大多数が、今年このクラウドソリューションを使用し始めると予測されていて、この機械的革命がどの様な変化をもたらすのか、考える必要があります。私たち、日本国内トップのクラウドコンピューティング会社、WeCodeとクラウドコンピューティングのアプローチのコンサルテーションをぜひ致してください。自社のエキスパートたちがあなたのビジネスがクラウドコンピューティングソリューションの流行に立ち向かうお手伝いをさせていただきます。ソリューションを基に、モダン、関係性・競争率の高いマイクロサービスを提供します。

株式会社WeCodeからのサービスをぜひご覧ください。
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アプリ開発、ネイティブとハイブリットどちらを選択すべきか?

hybrid-apps-vs-native-apps

アプリ開発のメリット

日本国内のスマートフォン利用率も約80%とスマートフォンは今はなくてはならないものとなっています。
若い世代に限らずシニア層も当たり前にスマートフォンを利用するようになった今、ユーザーとの接点を増やしたり、エンゲージメントを高めたりするうえで、アプリは欠かすことのできないツールになっています。
マーケティング調査会社※によると、「スマートフォンでは平均30個のアプリが利用され、利用時間の85%を占める」という調査結果が出ています。
これらのことから、企業がスマートフォンユーザーと接点を持ちたいのであれば、アプリというチャネルを用意することは極めて重要であることがわかります。
※Nielsen Holdings PLC

アプリのメリット

【認知度が上がる】
スマホアプリの最も大きな特徴はやはり「スマホのホーム画面にアイコンが表示される」ということでしょう。
ホーム画面にアイコンが表示されるということは、目につきやすくユーザーから常にアクセスしやすい状況になります。

【プッシュ通知送信】
アプリからのお知らせをダイレクトにユーザーに送ることができます
一斉送信のメールとは違いユーザーが本当に必要な情報を送ることができます。
メルマガと比べてプッシュ通知はクリック率が4倍以上高いというデータもありアプリの利用回数増加にも繋がります。

【ユーザーの満足度を上げやすい】
アプリはwebサービスに比べてレスポンスが良い傾向があります。
ユーザーのニーズを反映しやすいアプリはユーザーの満足度を高める最適なツールと言えます。

「ネイティブアプリ」か「ハイブリットアプリ」どちらを選ぶか

いざアプリを作成しようと思った際には、「ネイティブアプリ」を作成するか「ハイブリットアプリ」を作成するか判断しなくてはないません。
ここでは「ネイティブアプリ」と「ハイブリットアプリ」を比較してみます。

【ネイティブアプリ】
スマートフォンタブレットのホーム画面に、App StoreGoogle Playなどのアプリケーションストア経由でインストールして使用するアプリです。
iOS / Android用に特定のプラットフォーム専用に開発されているため、カメラやGPS、OSの機能を最大限に活用することができます。
Webサイトではなくアプリとして 中身をイチから構築します。

【ハイブリットアプリ】
既存の Web サイトをモバイルで見る際に iOS / Android アプリとして開くwebサイトとネイティブアプリの機能を合わせたようなアプリです。
ハイブリッドという名の通り、ネイティブアプリ機能の「プッシュ通知」「生体認証」「VR / AR」「NFC」 など、モバイル端末ならではの機能を実装して付加価値をつけることもできます。

ネイティブアプリのメリット・デメリット

ハイブリッドアプリと比較するとiOSAndroid それぞれの担当エンジニアを抱えて運用しなければなません。
また、アプリをインストールしてもらわなければ、利用も告知もできないため、多くの場合は Web サイト(簡易的な web ビューワー、キャンペーンサイト、告知ブログなど)も同時並行で運用することになります。
つまりネイティブアプリは、webビュー主体のハイブリッドアプリとは違い開発費だけでなく運用のコストも大きくかかるのがデメリットになります。
投資を回収するためにも「アプリ単体で売上が上がる仕組み」および「常に一定のインストール数を維持する PR 施策」が最重要となります。
しかし、アプリならではのユーザー体験や他社にはないオリジナル機能を持たせファンを集められれば単体で大きな売上を出すことができます。

ハイブリットアプリのメリット・デメリット

ハイブリットアプリは、webブラウザのデメリットを解消し動作を快適にすることで滞在時間や CVRを上げることができます。
さらにプッシュ通知により再訪率を上げます。
また、ハイブリットアプリはサイトの更新がそのままアプリにも反映されるので更新の手間がかからず運用もしやすくなっています。
運用やメンテナンスに手間をかけずに、ユーザーに自社の公式アプリを提供できることは大きなメリットになります。
デメリットとしては、iOS / Android アプリならではの魅力、Web や SNS との違いが出しづらいことです。
アプリでしかできない、独自性の高い画面はつくれないため、Webブラウザでのデメリットをアプリで解消するというシンプルな価値提供に収まってしまいます。
ユーザーに良い印象を与えるためには、競合他社よりも使いやすい UI / UX や独自の機能での差別化が重要になります。

まとめ

企業にとってアプリ開発は、認知度UPやユーザーの満足度向上に大きな成果をもたらします。
「ネイティブアプリ」「ハイブリットアプリ」双方メリット・デメリットがあります。
ゲームアプリやカメラアプリのようなダウンロード型のオフラインでも仕様ニーズがあるアプリなら「ネイティブアプリ」という選択肢が考えられますし、ニュースアプリやECサイトアプリのような更新頻度が高く、メンテナンスの柔軟性や安価なコストを求めるアプリなら「ハイブリットアプリ」という選択肢が考えられます。

【ネイティブアプリ】
・動作速度が求められる
・高いネイティブ機能を求められる
・オフラインでもコンテンツ容量を求められる

【ハイブリットアプリ】
動作速度はそこまで求めない
ネイティブ機能はあまり求めない
オフラインでの利用はあまり求めない

これらを踏まえて、開発するサービスの特徴、開発コストやiOS/Androidのプラットフォームのトレンドをよく整理して開発を行うのが良いのではないでしょうか。

WeCodeでは60名以上のプロフェッショナルからなる専門の開発チームがお客様のアイデアを形にします。
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Source: モバイルアプリ開発

アプリ開発、ネイティブとハイブリットどちらを選択すべきか?

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モバイルアプリ開発

アプリ開発のメリット

日本国内のスマートフォン利用率も約80%とスマートフォンは今はなくてはならないものとなっています。
若い世代に限らずシニア層も当たり前にスマートフォンを利用するようになった今、ユーザーとの接点を増やしたり、エンゲージメントを高めたりするうえで、アプリは欠かすことのできないツールになっています。
マーケティング調査会社※によると、「スマートフォンでは平均30個のアプリが利用され、利用時間の85%を占める」という調査結果が出ています。
これらのことから、企業がスマートフォンユーザーと接点を持ちたいのであれば、アプリというチャネルを用意することは極めて重要であることがわかります。
※Nielsen Holdings PLC

アプリのメリット

【認知度が上がる】
スマホアプリの最も大きな特徴はやはり「スマホのホーム画面にアイコンが表示される」ということでしょう。
ホーム画面にアイコンが表示されるということは、目につきやすくユーザーから常にアクセスしやすい状況になります。

【プッシュ通知送信】
アプリからのお知らせをダイレクトにユーザーに送ることができます
一斉送信のメールとは違いユーザーが本当に必要な情報を送ることができます。
メルマガと比べてプッシュ通知はクリック率が4倍以上高いというデータもありアプリの利用回数増加にも繋がります。

【ユーザーの満足度を上げやすい】
アプリはwebサービスに比べてレスポンスが良い傾向があります。
ユーザーのニーズを反映しやすいアプリはユーザーの満足度を高める最適なツールと言えます。

「ネイティブアプリ」か「ハイブリットアプリ」どちらを選ぶか

いざアプリを作成しようと思った際には、「ネイティブアプリ」を作成するか「ハイブリットアプリ」を作成するか判断しなくてはないません。
ここでは「ネイティブアプリ」と「ハイブリットアプリ」を比較してみます。

【ネイティブアプリ】
スマートフォンタブレットのホーム画面に、App StoreGoogle Playなどのアプリケーションストア経由でインストールして使用するアプリです。
iOS / Android用に特定のプラットフォーム専用に開発されているため、カメラやGPS、OSの機能を最大限に活用することができます。
Webサイトではなくアプリとして 中身をイチから構築します。

【ハイブリットアプリ】
既存の Web サイトをモバイルで見る際に iOS / Android アプリとして開くwebサイトとネイティブアプリの機能を合わせたようなアプリです。
ハイブリッドという名の通り、ネイティブアプリ機能の「プッシュ通知」「生体認証」「VR / AR」「NFC」 など、モバイル端末ならではの機能を実装して付加価値をつけることもできます。

ネイティブアプリのメリット・デメリット

ハイブリッドアプリと比較するとiOSAndroid それぞれの担当エンジニアを抱えて運用しなければなません。
また、アプリをインストールしてもらわなければ、利用も告知もできないため、多くの場合は Web サイト(簡易的な web ビューワー、キャンペーンサイト、告知ブログなど)も同時並行で運用することになります。
つまりネイティブアプリは、webビュー主体のハイブリッドアプリとは違い開発費だけでなく運用のコストも大きくかかるのがデメリットになります。
投資を回収するためにも「アプリ単体で売上が上がる仕組み」および「常に一定のインストール数を維持する PR 施策」が最重要となります。
しかし、アプリならではのユーザー体験や他社にはないオリジナル機能を持たせファンを集められれば単体で大きな売上を出すことができます。

ハイブリットアプリのメリット・デメリット

ハイブリットアプリは、webブラウザのデメリットを解消し動作を快適にすることで滞在時間や CVRを上げることができます。
さらにプッシュ通知により再訪率を上げます。
また、ハイブリットアプリはサイトの更新がそのままアプリにも反映されるので更新の手間がかからず運用もしやすくなっています。
運用やメンテナンスに手間をかけずに、ユーザーに自社の公式アプリを提供できることは大きなメリットになります。
デメリットとしては、iOS / Android アプリならではの魅力、Web や SNS との違いが出しづらいことです。
アプリでしかできない、独自性の高い画面はつくれないため、Webブラウザでのデメリットをアプリで解消するというシンプルな価値提供に収まってしまいます。
ユーザーに良い印象を与えるためには、競合他社よりも使いやすい UI / UX や独自の機能での差別化が重要になります。

まとめ

企業にとってアプリ開発は、認知度UPやユーザーの満足度向上に大きな成果をもたらします。
「ネイティブアプリ」「ハイブリットアプリ」双方メリット・デメリットがあります。
ゲームアプリやカメラアプリのようなダウンロード型のオフラインでも仕様ニーズがあるアプリなら「ネイティブアプリ」という選択肢が考えられますし、ニュースアプリやECサイトアプリのような更新頻度が高く、メンテナンスの柔軟性や安価なコストを求めるアプリなら「ハイブリットアプリ」という選択肢が考えられます。

【ネイティブアプリ】
・動作速度が求められる
・高いネイティブ機能を求められる
・オフラインでもコンテンツ容量を求められる

【ハイブリットアプリ】
動作速度はそこまで求めない
ネイティブ機能はあまり求めない
オフラインでの利用はあまり求めない

これらを踏まえて、開発するサービスの特徴、開発コストやiOS/Androidのプラットフォームのトレンドをよく整理して開発を行うのが良いのではないでしょうか。

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Source: モバイルアプリ開発